SurfaceFlinger에서 DispSyncSource의 초기화 과정

안드로이드/프레임워크 2015. 9. 12. 23:40

 DisplaySyncSource 클래스는 SurfaceFlinger.cpp 내에 소스코드가 존재합니다. 이는 이후 안드로이드의 VSync(수직동기화)를 수행하기 위해 따로 만들어지는 EventThread에서 적합하게 사용될 수 있도록 설계되어 있습니다. 전반적인 소스코드를 분석해 보도록 하겠습니다.


/frameworks/native/services/surfaceflinger/SurfaceFlinger.cpp

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    // start the EventThread
    sp<VSyncSource> vsyncSrc = new DispSyncSource(&mPrimaryDispSync,
            vsyncPhaseOffsetNs, true);
    mEventThread = new EventThread(vsyncSrc);
    sp<VSyncSource> sfVsyncSrc = new DispSyncSource(&mPrimaryDispSync,
            sfVsyncPhaseOffsetNs, false);
    mSFEventThread = new EventThread(sfVsyncSrc);
    mEventQueue.setEventThread(mSFEventThread);
 
    mEventControlThread = new EventControlThread(this);
    mEventControlThread->run("EventControl", PRIORITY_URGENT_DISPLAY);
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 위의 DispSyncSource 생성자 내의 mPrimaryDispSync 변수는 DispSync 클래스의 변수입니다. DispSync 클래스에 대해 자세히 알고 싶으신 분은 아래 포스팅을 참조해 주시기 바랍니다.


Android에서 VSync 동작 원리 및 초기화 과정(3)

http://elecs.tistory.com/134


 위의 소스코드를 통해 DisySyncSource 클래스가 VSync를 수행하기 위한 Thread를 위해 실행되고 있는 것을 알 수 있습니다. 위에서 생성되고 있는 DispSyncSource 클래스를 살펴보도록 하겠습니다.


/frameworks/native/services/surfaceflinger/EventThread.h
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class VSyncSource : public virtual RefBase {
public:
    class Callback: public virtual RefBase {
    public:
        virtual ~Callback() {}
        virtual void onVSyncEvent(nsecs_t when) = 0;
    };
 
    virtual ~VSyncSource() {}
    virtual void setVSyncEnabled(bool enable) = 0;
    virtual void setCallback(const sp<Callback>& callback) = 0;
};
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/frameworks/native/services/surfaceflinger/DispSync.h

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class DispSync {
 
public:
 
    class Callbackpublic virtual RefBase {
    public:
        virtual ~Callback() {};
        virtual void onDispSyncEvent(nsecs_t when) = 0;
    };
 
....
 
}
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/frameworks/native/services/surfaceflinger/SurfaceFlinger.cpp

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class DispSyncSource : public VSyncSourceprivate DispSync::Callback {
public:
    DispSyncSource(DispSync* dispSync, nsecs_t phaseOffset, bool traceVsync) :
            mValue(0),
            mPhaseOffset(phaseOffset),
            mTraceVsync(traceVsync),
            mDispSync(dispSync) {}
 
    virtual ~DispSyncSource() {}
 
    virtual void setVSyncEnabled(bool enable) {
        // Do NOT lock the mutex here so as to avoid any mutex ordering issues
        // with locking it in the onDispSyncEvent callback.
        if (enable) {
            status_t err = mDispSync->addEventListener(mPhaseOffset,
                    static_cast<DispSync::Callback*>(this));
            if (err != NO_ERROR) {
                ALOGE("error registering vsync callback: %s (%d)",
                        strerror(-err), err);
            }
            ATRACE_INT("VsyncOn"1);
        } else {
            status_t err = mDispSync->removeEventListener(
                    static_cast<DispSync::Callback*>(this));
            if (err != NO_ERROR) {
                ALOGE("error unregistering vsync callback: %s (%d)",
                        strerror(-err), err);
            }
            ATRACE_INT("VsyncOn"0);
        }
    }
 
    virtual void setCallback(const sp<VSyncSource::Callback>& callback) {
        Mutex::Autolock lock(mMutex);
        mCallback = callback;
    }
 
private:
    virtual void onDispSyncEvent(nsecs_t when) {
        sp<VSyncSource::Callback> callback;
        {
            Mutex::Autolock lock(mMutex);
            callback = mCallback;
 
            if (mTraceVsync) {
                mValue = (mValue + 1) % 2;
                ATRACE_INT("VSYNC", mValue);
            }
        }
 
        if (callback != NULL) {
            callback->onVSyncEvent(when);
        }
    }
 
    int mValue;
 
    const nsecs_t mPhaseOffset;
    const bool mTraceVsync;
 
    DispSync* mDispSync;
    sp<VSyncSource::Callback> mCallback;
    Mutex mMutex;
};
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 위 과정을 거쳐 이후 EventThread를 통해 해당 내용들이 등록되게 됩니다. EventThread에 대한 자세한 사항은 아래 포스팅을 참조해 주시기 바랍니다.

SurfaceFlinger에서 EventThread의 초기화 과정

http://elecs.tistory.com/140


 이후 EventThread가 초기화가 이루어진 후 waitForEvent() 함수가 호출됩니다. 이 때, 해당 함수 내에 있는 enableVSyncLocked() 함수가 실행되면 DispSyncSource에 Callback이 등록됩니다.

 

/frameworks/native/services/surfaceflinger/EventThread.cpp

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// This will return when (1) a vsync event has been received, and (2) there was
// at least one connection interested in receiving it when we started waiting.
Vector< sp<EventThread::Connection> > EventThread::waitForEvent(
        DisplayEventReceiver::Event* event)
{
    Mutex::Autolock _l(mLock);
    Vector< sp<EventThread::Connection> > signalConnections;
 
    do {
 
....
 
    // Here we figure out if we need to enable or disable vsyncs
        if (timestamp && !waitForVSync) {
            // we received a VSYNC but we have no clients
            // don't report it, and disable VSYNC events
            disableVSyncLocked();
        } else if (!timestamp && waitForVSync) {
            // we have at least one client, so we want vsync enabled
            // (TODO: this function is called right after we finish
            // notifying clients of a vsync, so this call will be made
            // at the vsync rate, e.g. 60fps.  If we can accurately
            // track the current state we could avoid making this call
            // so often.)
            enableVSyncLocked();
 
....
 
}
 
....
 
void EventThread::enableVSyncLocked() {
    if (!mUseSoftwareVSync) {
        // never enable h/w VSYNC when screen is off
        if (!mVsyncEnabled) {
            mVsyncEnabled = true;
            mVSyncSource->setCallback(static_cast<VSyncSource::Callback*>(this));
            mVSyncSource->setVSyncEnabled(true);
            mPowerHAL.vsyncHint(true);
        }
    }
    mDebugVsyncEnabled = true;
}
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/frameworks/native/services/surfaceflinger/SurfaceFlinger.cpp

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    virtual void setCallback(const sp<VSyncSource::Callback>& callback) {
        Mutex::Autolock lock(mMutex);
        mCallback = callback;
    }
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 위 과정을 통하여 VSyncSource에 callback 함수가 등록됩니다. 해당 callback 함수는 아래와 같습니다.


/frameworks/native/services/surfaceflinger/EventThread.h

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class VSyncSource : public virtual RefBase {
public:
    class Callback: public virtual RefBase {
    public:
        virtual ~Callback() {}
        virtual void onVSyncEvent(nsecs_t when) = 0;
    };
 
    virtual ~VSyncSource() {}
    virtual void setVSyncEnabled(bool enable) = 0;
    virtual void setCallback(const sp<Callback>& callback) = 0;
};
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/frameworks/native/services/surfaceflinger/EventThread.cpp

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void EventThread::onVSyncEvent(nsecs_t timestamp) {
    Mutex::Autolock _l(mLock);
    mVSyncEvent[0].header.type = DisplayEventReceiver::DISPLAY_EVENT_VSYNC;
    mVSyncEvent[0].header.id = 0;
    mVSyncEvent[0].header.timestamp = timestamp;
    mVSyncEvent[0].vsync.count++;
    mCondition.broadcast();
}
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 Callback이 등록된 후 setVSyncEnable() 함수를 통해 DispSync Thread에 Listener를 등록합니다.


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    virtual void setVSyncEnabled(bool enable) {
        // Do NOT lock the mutex here so as to avoid any mutex ordering issues
        // with locking it in the onDispSyncEvent callback.
        if (enable) {
            status_t err = mDispSync->addEventListener(mPhaseOffset,
                    static_cast<DispSync::Callback*>(this));
            if (err != NO_ERROR) {
                ALOGE("error registering vsync callback: %s (%d)",
                        strerror(-err), err);
            }
            ATRACE_INT("VsyncOn"1);
        } else {
            status_t err = mDispSync->removeEventListener(
                    static_cast<DispSync::Callback*>(this));
            if (err != NO_ERROR) {
                ALOGE("error unregistering vsync callback: %s (%d)",
                        strerror(-err), err);
            }
            ATRACE_INT("VsyncOn"0);
        }
    }
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 위의 과정을 통해 DisySync 클래스의 addEventListener()함수를 통해 DisySync의 callback 함수가 등록되는 것을 보실 수 있습니다. 소스코드는 다음과 같습니다.


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    virtual void onDispSyncEvent(nsecs_t when) {
        sp<VSyncSource::Callback> callback;
        {
            Mutex::Autolock lock(mMutex);
            callback = mCallback;
 
            if (mTraceVsync) {
                mValue = (mValue + 1) % 2;
                ATRACE_INT("VSYNC", mValue);
            }
        }
 
        if (callback != NULL) {
            callback->onVSyncEvent(when);
        }
    }
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/frameworks/native/services/surfaceflinger/DispSync.cpp
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status_t DispSync::addEventListener(nsecs_t phase,
        const sp<Callback>& callback) {
 
    Mutex::Autolock lock(mMutex);
    return mThread->addEventListener(phase, callback);
}
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 위의 소스코드를 통해 DispSyncThread에 Event가 등록되는 것을 확인하실 수 있습니다.


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class DispSyncThread: public Thread {
 
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    status_t addEventListener(nsecs_t phase, const sp<DispSync::Callback>& callback) {
        Mutex::Autolock lock(mMutex);
 
        for (size_t i = 0; i < mEventListeners.size(); i++) {
            if (mEventListeners[i].mCallback == callback) {
                return BAD_VALUE;
            }
        }
 
        EventListener listener;
        listener.mPhase = phase;
        listener.mCallback = callback;
 
        // We want to allow the firstmost future event to fire without
        // allowing any past events to fire.  Because
        // computeListenerNextEventTimeLocked filters out events within a half
        // a period of the last event time, we need to initialize the last
        // event time to a half a period in the past.
        listener.mLastEventTime = systemTime(SYSTEM_TIME_MONOTONIC) - mPeriod / 2;
 
        mEventListeners.push(listener);
 
        mCond.signal();
 
        return NO_ERROR;
    }
 
....
 
}
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DispSync에 등록된 이벤트들은 이후 DispSyncThread에서 VSync 이벤트 Callback 발생시 실행됩니다.


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class DispSyncThread: public Thread {
 
....
 
    Vector<CallbackInvocation> gatherCallbackInvocationsLocked(nsecs_t now) {
        Vector<CallbackInvocation> callbackInvocations;
        nsecs_t ref = now - mPeriod;
 
        for (size_t i = 0; i < mEventListeners.size(); i++) {
            nsecs_t t = computeListenerNextEventTimeLocked(mEventListeners[i],
                    ref);
 
            if (t < now) {
                CallbackInvocation ci;
                ci.mCallback = mEventListeners[i].mCallback;
                ci.mEventTime = t;
                callbackInvocations.push(ci);
                mEventListeners.editItemAt(i).mLastEventTime = t;
            }
        }
 
        return callbackInvocations;
    }
 
....
 
    void fireCallbackInvocations(const Vector<CallbackInvocation>& callbacks) {
        for (size_t i = 0; i < callbacks.size(); i++) {
            callbacks[i].mCallback->onDispSyncEvent(callbacks[i].mEventTime);
        }
    }
 
....
 
}
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 위의 과정을 거쳐 EventThread의 Callback 함수를 수행하게 되면 broadcast()함수에 의해 EventThread 내의 Thread들이 모두 깨어나게 됩니다. 이는 이후 postEvent() 함수를 호출하게 됩니다.






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